En Tech&Design nos encargamos de discriminar la información resultante de las pruebas en Motivadores, Desorientadores, Alertas e Inhibidores.

Los Motivadores son los elementos del proyecto que ayudan a los usuarios a cumplir sus metas y pueden facilitar la usabilidad y/o conversación.

Los desorientadores son elementos que causan confusión o desconcierto pero no inhiben el cumplimiento de las metas (tareas/ejercicios que realizó el usuario).

En cuanto a las alertas encontramos a los elementos que inhiben y obligan a los usuario a cambiar de estrategia para la ejecución de las metas.

Y por último, los inhibidores serán aquellos elementos que inhiben severamente el cumplimiento de las metas y pueden afectar la usabilidad y/o la conversación.

Estos nos lleva a analizar la información minuciosamente, identificar los puntos en que coinciden los usuarios y ver los patrones que se repiten. Esto nos ayuda a clasificar la información y a identificar qué elementos cumplen satisfactoriamente su función y qué otros podríamos mejorar o implementar para potenciar la experiencia y hacerle la vida más fácil al usuario.

La clave consiste en saber con cuántos usuarios realizamos la prueba. De acuerdo a Jakob Nielsen (2000) 5 o 6 usuarios es la cantidad que permite identificar la mayoría de los problemas en una interfaz, si bien se pueden realizar rondas con una mayor cantidad de usuarios.

Pongamos un ejemplo:

Si de los 10 ejercicios que se realizaron para evaluar el aspecto gráfico en la prueba, 5 de los 4 usuarios lograron realizarlos sin ningún problema (80% de la muestra) entonces podríamos considerar que los elementos gráficos cumplieron en su mayoría su función así que podrían contemplarse como motivadres. Si por otro lado de esos 4 usuarios que pudieron resolver los ejercicios 3 tardaron en resolverlos porque no entendían los conceptos, entonces se podría considerar a los conceptos como desorientadores.

Teniendo esto en cuenta, es importante destacar que «las pruebas con 5 usuarios tendrán un error cercano a 30% , Si el porcentaje de usuarios que pudieron resolver exitosamente una determinada tarea del 40% (2-5) de la muestra, ese número se ubicaría entre el 10 y 70% por total de la población».

Diseño de Experiencia de usuario UX , Juan Manuel 

No cabe duda que para realizar el análisis de los resultados de las pruebas debemos tener un alto criterio para seleccionar la información cualitativa y cuantitativa de todas la pruebas y el saber utilizarla nos permitirá enriquecer este proceso.

Si requieres conocer más sobre las pruebas de usabilidad o de una asesoría personalizada para la optimización de tu proyecto y mejorar de la experiencia de tus usuarios no dudes en contactar a los expertos de Tech&Design.

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Diseñadora visual por pasión y diseñadora UI/UX por convicción. Siempre con actitud propositiva, conciliadora y en constante búsqueda de nuevas ideas. Convencida de que el trabajo en equipo fortalece a un proyecto y nutre a las personas.